В этой теме будут появляться итоги обсуждения канона. С момента появления здесь вся информация считается включенной в матчасть. О новых поступлениях мы будем сообщать в Объявлениях.
Дополнения к канону
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться12016-04-11 17:17:57
Поделиться22016-04-11 17:33:24
Политика и дополнения к УК
Аппарация
Волшебники могут без ограничений аппарировать в пределах государства. Пересечение госграницы посредством аппарации невозможно. Естественными ограничителями аппарации также работают обширные водные пространства и высокие горы.
Документы, аналогичные паспорту, в магическом мире существуют.
Порталы строго контролируются Министерством Магии. Определить портал можно когда он уже начинает светиться, за пару мгновений до активации. Раньше - с помощью сложных исследований. Нельзя закрыть возможность перенестись в какое бы то ни было место с помощью портала.
Министерство магии и устройство магического общества
Министерство магии - полностью автономный орган власти, созданный внутри магического сообщества и в силу необходимости поддерживающий контакт с лидерами маггловской власти. Под контролем Министерства магии находятся Великобритания и весь остров Ирландия целиком.
Экономика магического мира тесно переплетена с маггловской. Маги не обеспечивают себя едой, текстилем и пр., а используют произведенное магглами. Магические предметы в основном производятся штучно.
Проблемы валюты решаются через Гринготтс.
Аврорат
Стажировка длится три года, по ее окончанию стажеры приносят присягу и с этого момента становятся полноправными аврорами.
Авроры имеют служебные удостоверения со значками, которыми, собственно удостоверяют свою причастность к органам правопорядка. Воспользоваться чужим значком или удостоверением нельзя, т. к. они зачарованы на конкретного человека. Подделать значок или удостоверение нельзя.
Для связи между собой авроры используют предметы, зачарованные Протеевыми чарами. Предмет может быть любым, главное - чтобы он носился близко к телу (чтобы почувствовать нагрев, когда поступает новое сообщение).
Вызвать авроров можно с помощью каминной сети. В аврорате есть камин, у него постоянно находится дежурный. Маги, владеющие говорящими Патронусами, могут использовать также их.
Департамент обеспечения магического правопорядка в целом и аврорат в частности.
В рамках департамента аврорат и сектор борьбы с неправомерным использованием магии имеют схожие функции: профилактика преступности, оперативная работа, следствие. Разница в том, что авроры занимаются насильственными преступлениями и ТИ и всем, что с ними связано (Темными артефактами), сектор борьбы... - ненасильственными: мошенничества, кражи и пр. - Хит-визарды - полувоенный отряд быстрого реагирования, который не ведет следствия, дознания и пр., а обеспечивает именно приложение большой и грубой силы в нужной точке.
Аврорат, хит-визарды и Сектор - равноправные подразделения департамента, имеющие каждый свое независимое руководство. Глав подразделений ДОМП утверждает министр по представлению главы департамента, так же и их замов - с учетом мнения глав подразделений.
Еще к Департаменту обеспечения магического правопорядка относятся:
- административные службы Визенгамота;
- отдел выявления и конфискации поддельных защитных заклинаний и оберегов;
- экспертный отдел.
Собственно военные силы Министерства магии и разведуправление не входят в состав ДОМП и в принципе вынесены за пределы общеизвестной структуры министерства, однако подчиняются министру. Известно лишь, что главой структуры, ведающей внешней разведкой, является Блишвик.
Азкабан
Это треугольная башня прямо посреди моря. Камеры расположены вдоль внешних стен, в них есть окна. Дементоры не проникают внутрь, а постоянно остаются снаружи, чем ближе к поверхности моря, тем их больше. Ключи от каждой камеры индивидуальны и защищены от дублирования. Из коридоров можно выйти только к помещению охраны или, если повезет, на крышу. На крыше везение закончится, поскольку аппарации нет, а кругом очень много дементоров.
Помещение охраны находится в центре башни, защищено от воздействия дементоров патронусами. В тюрьме постоянно находится пять человек охраны, один колдомедик. Дежурства сменные.
Попасть в Азкабан или покинуть его можно только с помощью портала. У работников нет отдельного способа туда добраться. Все порталы туда выдаются в ДОМП, обратный можно получить у сотрудников тюрьмы. Все порталы строго одноразовые, выдача порталов обязательно фиксируется.
Прибытие и отбытие из тюрьмы отслеживается и обязательно фиксируется сотрудниками.
Свидания с заключенными разрешает глава ДОМП или исполняющий его обязанности, он же определяет условия.
Волшебные палочки посетителей проверяются на входе и выходе. Возможен обыск.
Действие заклинаний и артефактов; обряды
Анимаг при обучении не может заранее знать, в какое животное превратится. Изменить свою анимагическую форму невозможно.
Анимаги превращаются в животное и обратно, не задействуя палочку; не могут совершать никакого волшебства в форме животного, кроме как превратиться назад в человека. Превращение в животное может не получиться, если анимаг ранен, находится под воздействием Конфундуса и пр. Обратное превращение всегда будет успешным. Анимаг может оставаться в анимагической форме, даже если он спит или без сознания, однако после смерти возвращается в человеческий облик.
Вместе с анимагом превращаются его одежда, палочка, документы, привычные предметы (ключи, украшения и пр.). Попытка превратиться вместе с посторонними предметами в карманах и пр. либо будет неудачной, либо приведет к травмам.
По закону анимаг должен пройти процедуру регистрации после первого устойчивого превращения. Требование обязательной регистрации анимагов было впервые введено в 1905 году.
На анимагической форме отражаются полученные шрамы, потеря конечностей и пр.
Если анимаг получает какие-то повреждения, то нанесенный ему урон по степени тяжести примерно одинаков, какую бы форму он ни принял, с поправкой на разницу в строении органов животного и человека.
Homenum revelio определяет присутствие анимага независимо от того, находится ли он в облике человека или животного.
Долг жизни
В организационном отношении считать долг жизни возникшим или нет, решают игроки либо, если им не удается прийти к согласию, решение выносит гейм-мастер. Необходимые критерии ситуации:
1. Волшебник 1 спасает Волшебника 2.
2. От практически неминуемой смерти (в ситуации, когда Волшебник 2 не мог предпринять для своего спасения никаких осмысленных действий или рассчитывать на что-то, кроме чуда).
3. Бескорыстно.
4. Оба волшебника признали, что долг жизни возник.
Если Волшебник 1 отказался признавать долг жизни, то общественное мнение вправе провозгласить его офигенно благородным. Иных последствий этот выбор не имеет.
Если Волшебник 2 отказался признать долг жизни, то он будет регулярно получать пинки по карме (на усмотрение гейм-мастера).
Для общих случаев амс предлагают следующий механизм действия этой магической связи:
Долг жизни означает невозможность мага содействовать смерти своего спасителя. Иными словами, Волшебник 2 технически не может сделать ничего такого, что сразу же повлечет смерть Волшебника 1, только лично убить его при помощи заклятия Авада Кедавра, но такое убийство может повлечь за собой любое последствие от разрушения души до физической смерти.
Волшебник 2 технически может, но не должен сознательно причинять Волшебнику 1 намеренный вред, иначе пинок по карме.
Волшебник 1 может три раза попросить Волшебника 2 о чем угодно в зачет долга, и если все три просьбы выполнены, то долг считается возвращенным и магическая связь разрывается.
Волшебник 2 не может сопротивляться Империусу Волшебника 1.
Волшебник 1 может лишить Волшебника 2 части магической силы - в свою пользу или в пользу мировой энтропии (по договоренности между персонажами или по решению гейм-мастера).
Волшебник 2 не может заключать магические контракты против воли Волшебника 1 (а вот без его ведома, разумеется, может).
По договоренности с соигроком вы можете задать свои условия, не противоречащие законам мира и здравому смыслу.
Империус нельзя наложить, если объект спит / без сознания.
В ситуации, когда волшебники А и В один за другим накладывают Империус на волшебника С, итог таков:
Если волшебники А и В неравны по силе, то волшебник С находится под Империусом сильнейшего.
Если волшебники А и В равны по силе, то волшебник С сходит с ума.
Легилименция, при условии высокой квалификации легилимента, может быть незаметна объекту.
Если объект, будучи окклюментом, сопротивляется, легилименция будет болезненной для обоих участников.
Отыгрыш ментального взаимодействия остается на усмотрение игроков, в спорных случаях возможно вмешательство гейм-мастера.
Непростительные заклинания можно кастовать невербально - доступно тем, кто активно практикует их более 20 лет.
Действие Круциатуса продолжается столько, сколько кастер держит спелл. Кастовать другие заклинания, не прекращая действия Круциатуса, нельзя.
Омутом памяти в режиме просмотра может пользоваться любой волшебник. Извлекать воспоминания из своей памяти может только умеющий работать с ментальной сферой, из чужой - только легилимент.
Портреты волшебников могут быть как прижизненными, так и посмертными. Художник формирует характер изображения в соответствии с представлениями / воспоминаниями об оригинале.
Портреты предыдущих директоров Хогвартса появляются в директорском кабинете автоматически, сразу после смерти очередного из них.
Посланник в форме Патронуса передвигается со скоростью аппарации. Точка его назначения может быть привязана и к конкретному адресату, и к конкретному месту. Помешать ему прибыть в какое-то место нельзя.
Просто интересные факты
Продолжительность жизни волшебников может достигать 150-200 лет. Наступление столь почтенного возраста необязательно сопровождается старческой деменцией.